INTERVIEW 社員インタビュー

経験を積んで、ユーザーに喜ばれるゲームをつくりたい

エンジニア/スペシャリスト

希望が通るからこそ幅広い知識が身についた

私が初めて参加したプロジェクトは、Xbox 360とPlayStation®3のマルチプラットフォームタイトルでした。入社後、コンシューマの据え置き機をやりたいと希望したところ、そのとおりに配属していただけました。後輩たちの話でも入社時にコンシューマやオンラインなど、希望する部署を選べたそうです。

現在のプロジェクトでは、主にキャラクター全体のAIシステム構築を担当しています。今年で11年目になり、これまでに5~6のプロジェクトを経験してきました。希望の分野を伝えれば担当させてもらえることが多く、私は新しいプロジェクトに配属されるたびに、AIやUI、ネットワークなどいろいろな分野を担当させてもらいました。自分のやりたいこと、やったことのないことを多く経験することができ、毎回やりがいを感じていました。

 

事業部間の異動にも縛りがない

コンシューマから他の事業部に異動したり、逆にアーケードからコンシューマに来たりする人もいて、そういった自由度は非常に高い会社です。中には、コンシューマ、アーケード、オンラインのすべてを経験した人もいらっしゃるようです。私はスマホゲームの開発にも関心があるので、コンシューマとオンラインを行ったり来たりしています。それぞれにやりがいがあり、幅広い知識と技術を身につけることができました。リードエンジニアを任せていただいたこともありましたが、キャリアプランを考える上で良い経験になったと思います。

 

 

分科会で情報を共有・発信

マーベラスには、プロジェクトをまたいで全社的に情報共有をしようという風土があって、それを象徴するのが「分科会」です。複数のプロジェクトのUI担当やネットワーク担当などが分野ごとに月に一度集まり、各プロジェクトで取り組んでいる事例などの発表に加えて、迷ったことがあれば相談したり、新技術の勉強などを行っています。

コンシューマ以外の事業部や他職種の方も参加していて、いろいろな発想に触れることもあるので、エンジニアとしての幅を広げる良い機会になります。私は、AI、ネットワーク、自動化の分科会に参加しており、他のエンジニアもだいたい2~3の分科会を掛け持ちしていることが多いです。中でもAI分科会はとても人気があって、最大30人ほど参加することもあります。

以前担当した『DAEMON X MACHINA』で、ネットワークのバグ検知の自動化システムを開発した際、自動化分科会で発表したことがあります。その重要さを認めてもらえて、さらに増員してアサインしてもらったり、ネットワーク以外のバグ検知にも利用できるような規模の仕組みにまで拡張できました。バグ検出に想定以上の効果を出すことができて、つくった実感が大きかったです。

この仕組みは、分科会で出た他のプロジェクトの取り組みを参考にしたり、ソースをそのまま流用したものもありました。情報共有のおかげで、効率的に仕組みを整備することができたと思います。

分科会のほかにも社内に「情報共有wiki」があり、各エンジニアが調べた新しい知識や情報が蓄積されています。新しい書き込みがあるとグループチャットなどで伝えられるので、困ったときにそのwikiを見ると解決できる場合もあります。自分の知識やアイデアが他のプロジェクトに生かされたときはうれしいです。逆に、他のプロジェクトのエンジニアに助けられることもあり、情報を共有していくことは、効率化の上でも、ゲームのクオリティを高める上でも、大切だと思っています。

役割を超えておもしろさを追求する

プロジェクトに配属されると席替えをして、メンバーが固まって仕事をすることになります。ディレクターはその中心辺りの席に座ることが多く、ゲームの仕様などについて直接話す機会はよくあります。ゲームをおもしろくするためのアイデアや意見を直接ディレクターにプレゼンして、ゲームの仕様として採用されたこともありました。物理的な距離が近いので、相談や意見をしやすいだけでなく、仕事の話以外にもプロデューサーやディレクターと雑談することもあり、とても仕事をしやすい環境です。

ゲームのおもしろさは、ディレクターやプランナーといった企画職の人だけが考えるものではありません。エンジニアやデザイナーなどの技術職も含めたプロジェクトに関わる全員が、それぞれの役割以上に「どうすればもっと良くなるか?」ということを常に考えながら仕事に取り組み、ゲームとしてのクオリティを高めるのだと思います。

 

これまでの経験を生かして、さらにおもしろいゲームを

現在マーベラスのコンシューマでは、Unreal Engineに精通したエンジニアを募集しています。Unreal Engineで内製した自社コンシューマタイトルは『DAEMON X MACHINA』が初めてで、まだまだノウハウが足りず、私も勉強中です。これからマーベラスがコンシューマ事業を拡大する中で、即戦力として活躍していただけることは間違いありません。

私は、いつか自分がプロトタイプから関わった自社タイトルで100万本販売を達成できたらと思っています。そのために、プロジェクト内で自分に割り当てられた業務だけをするのではなく、業務効率化のための社内向けツールを制作したり、情報共有にも力を入れ、自分自身のこれまでの経験を活かしていきたいです。おもしろいゲームをつくりたい意欲のある方、技術をお持ちの方といっしょにユーザーさんに喜ばれるゲームをつくっていけたら幸いです。

 

PROFILE

Nishi

2009年に入社後、マルチプラットフォームタイトルを担当。スマートフォンのアプリゲーム開発を担当後、『DAEMON X MACHINA』でボスAIやマルチプレイ、QA自動化機能を開発。

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