INTERVIEW 社員インタビュー

「やりたい」と手を上げたら、やらせてもらえる会社です

エンジニア/スペシャリスト

新規IP開発で立ち上げの難しさと共通エンジンを使う強みを実感

2016年に新卒で入社して、同期のエンジニア数名で『モンスターハンターストーリーズ』のデバッグをしたのが一番最初の仕事です。その後、『GOD EATER3』にエンジニアとして配属され最初はプレイヤー周り、2年目からはずっとUIを開発していました。シリーズ物の受託開発の大型プロジェクトでしっかりと仕様に沿った開発をする経験をした後は、いくつかのプロジェクトのヘルプに入り、次にアサインされたのが『DEAD CRAFT』でした。

『DEAD CRAFT』では、プレイヤーを含めキャラクター全般の開発を担当しました。当時はプランナーの仕事にも興味があったので、開発初期には、自分が書いた仕様を実装してもらうというプランナーの仕事にもかかわらせてもらいました。若手中心のプロジェクトだったこともあり大変でしたが、やりたいという意思を伝えればやらせていただける良い環境だったと思います。一方で新規タイトルの立ち上げの難しさも感じました。シリーズもののように前作というお手本がないので、作ってみたけど思うように面白くならなくて作り直したり「核となる面白さ」が固まるまでいろいろなことを試して、かなり実験的な作り方になりました。

UnrealEngineを使用した開発は『DEAD CRAFT』が初めてでした。UnrealEngineは、社内に限らず世界中から情報を集められるのが利点だと思います。マーベラスではすでに『DAEMON X MACINA』での知見がまとめられていたので、わからないことも調べれば情報が得られるのも良かったです。社内ではUnrealEngineを採用しているプロジェクトが多く、エンジニア分科会という知見共有の場もあり、同じエンジンを使う強みを感じました。
こうした環境のおかげもあり、UnrealEngineを使用することによる苦労はあまり感じずに開発を終えられました。

機能の共通化で開発を効率化し、短納期開発を実現

次にアサインされたのが『FREDERICA』のプロジェクトでした。
『FREDERICA』の開発チームは、直前まで『PROJECT LIFE is RPG』のプロト開発を行っていたチームです。
『FREDERICA』のプロジェクトは始まったばかりで、開発が終わった後は『PROJECT LIFE is RPG』の本制作に戻ることが決まっていたため、
どちらのプロジェクトでも使えるものは予め共通化して作る意識をもって開発を始めました。
『DEAD CRAFT』でプレイヤーキャラクターを経験していたことから一人でキャラクター全般の担当を任されたため、『DEAD CRAFT』でうまくいったところを使って、もっと良くするという形で知見を活かしていきました。

『FREDERICA』は開発期間が短いことが一番大変でした。プランナーが作った仕様に沿ってデザイナーが動きを作り、それを実装するうえで、どういうデータの作りであれば扱いやすいか等相談しながら進めました。デザイナーやプランナーがタイミングや数値などを調整できるように、エンジニア側でC++で機能を作って、エディタ上で見た目や動きを作ってもらうことが多かったです。プレイヤーキャラクターが7体いて、それぞれに複数のスキルがあるので、すべてをエンジニアが作るのではなく、機能単位で作っていくことでエンジニアの工数を削減して組み合わせ方でバリエーションを作っていきました。プランナー側の工数は増えていたかもしれませんが、理解して使えるように資料にまとめていったので、次のプロジェクトでも使える部分が多いと思います。

7人のキャラクターそれぞれにファンがいるのがうれしい

短期間での開発は大変でしたが、私自身はポジティブにとらえていました。『GOD EATER3』が4年、『DEAD CRAFT』が3年近くやっていたので、短めに終わるプロジェクトで知見をためて達成感を得られるのはとても良かったです。これから『PROJECT LIFE is RPG』を作っていくうえで、チームとしてもリフレッシュした感じがあります。『FREDECIRA』は発売後に良い反応を多くいただけて、ほっとしています。人によって好きなキャラクターが違って、7人のキャラクターそれぞれにファンがいるのがキャラクターにかかわった人間としてはうれしいです。

エンジニアとしては『DEAD CRAFT』でUnrealEngineを経験してほかの方より習熟していたので、技術面でもチームをフォローできたと思います。『PROJECT LIFE is RPG』は新規IPの3作目になります。面白いものはすんなり作れないと思いますが、何よりお客様に楽しんでいただけるものを作れたらいいなと思います。今回は『GOD EATER3』以来のUI担当を、やりたいと手を挙げてやらせてもらいました。以前UIを作ったときは経験が足りず心残りがあり、ずっとリベンジしたいと思っていました。今度こそどなたにとっても使いやすく、心に残るものを作っていきたいです。

 

PROFILE

Kei

2016年新卒入社。エンジニアとして主にUnrealEngineでのコンシューマ開発を経験。 『FREDERICA』ではキャラクター全般を担当。現在は『PROJECT LIFE is RPG』でUI開発を担当している。

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