INTERVIEW 社員インタビュー

コンシューマゲーム/デザイナー Moyu

デザイナー/新卒2~3年目

マーベラスはどのような会社ですか?

新しいことに積極的に挑戦させてもらえる会社だなと感じます。
一年目の研修中から、新しく使ってみたいツールを学習する機会をいただけましたし、本格的にプロジェクトに参加した後でも、個人的に勉強したいと思っているツールに関して上長に共有したところ、プロジェクトで使っているものだったこともあり、ラーニングと合わせて実際のデータを触る時間をいただけたりしました。

現在担当している業務を教えてください。

背景物全般のプロップ作成をメインで行っています。
また、フィールドへ作成したモデルの配置を行うレイアウト作業なども行っています。

これまで、どんな経験を積んできましたか?

人工物から自然物まで、色々なプロップの制作をしてきました。
また、ひと月だけ他プロジェクトにヘルプという形で参加し、一つのエリアのデザインからプロップ作成、レイアウトまで一通り行うという経験もあります。

成長した点としてまず挙げられるのがツールの理解度です。
新しく使えるツールの数も増えましたし、学生時代に使用してきたツールに関しても、あの頃使っていた機能はほんの上澄みだけだったんだなと感じるほどには、できることが増えました。
また、デザインの面を見ても明らかに目が肥えてきたなと感じます。
何度もFBを繰り返すことで、世界観にあったデザインというだけでなく、機能的に矛盾がなく説得力があるものになっているかを考えて制作できるようになってきたと思います。

就活や仕事をするうえで、役に立った学生時代のスキルはありますか?

学生時代にCG制作をする上で使用していたMayaやSubstance Painterといったツールは、仕事でもそのまま使用するものでしたので、学生時代の経験や知識をすぐに活かすことができました。
逆に学生時代にやっておけばよかったと思うのは、ゲームエンジンに関してです。
デザイナーの仕事は、ただ作るだけでなくゲーム内に実装するまでが仕事です。単純なプロップの作成でもゲームエンジンを通して作業することがありますし、レイアウト作業などはほとんどゲームエンジン上での作業になります。
基礎的な部分だけでも触っておくと、実務に入ってからもスムーズに作業を進められると思います。

これまで一番苦労したこと、または嬉しかったことを教えてください。

デザイン的な部分が一番苦労しました。
私自身好きなゲームのジャンルが偏っていたこともありインプットが足りず、プロジェクトで求められているデザインを形にできるようになるまでに時間がかかってしまったと思います。
しかし、トレーナーさんやアートディレクターの方から何度も細かくFBをもらうことができ、自分でも積極的にリファレンスを集めるよう意識したことで、だんだんとデザインするうえで重要な考え方や、求められているデザインがどういうものかを理解できるようになっていきました。
FBなしでデザインが通った時はとても嬉しかったです。

1日のスケジュールを教えてください。

出社後まずメールやチーム内の連絡を確認した後、作業に取り掛かります。
一日中黙々と作業を進めることもあれば、席に集まって画面を見ながら「こうしたらもっと良くなる」などと上長や他のデザイナーさんと相談することも多いです。
あとは定例や会議があれば、その都度出席するといった感じです。

休日は主に友人とゲームをしていますが、フットサルやランニングなど体を動かすことも多いです。

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