INTERVIEW 社員インタビュー

コンシューマゲーム Sat

デザイナー/新卒3年目

マーベラスはどのような会社ですか?

自分の職種にとらわれず、幅広い仕事に関われる会社です。
エフェクトアーティストですが、単に素材を作るだけでなく、ゲーム全体の演出やUIエフェクトを考えたり、実装方法を他職種の方と相談しながら進めたりしています。セクションを越えてコミュニケーションを取りながら進められるところが、入社して良かったと感じる点です。

 

現在担当している業務を教えてください。

受注案件でエフェクトリードを担当しています。
主な業務は、VFX全体の進行管理や実際のVFX制作、シーケンサーを使った演出作成などです。他職種のメンバーと相談しながら、ゲーム内のエフェクト周りを幅広く手掛けています。

 

これまで、どんな経験を積んできましたか? 新卒のころから比べて、成長したと思う点は何ですか?

1年目はトレーナーのもとでツールの基礎学習をはじめ、既存VFXの再現やHoudiniを使ったシミュレーション、オリジナルVFX制作などの研修を受けました。
2年目前半からはプロジェクトに入り、背景や武器のVFX制作、最適化やデバッグを担当しました。その後は別のプロジェクトへ異動し、エフェクトリードを経験しています。

新卒のころに比べると、単にエフェクトを作るだけでなく、プロジェクト全体の状況や負荷などのバランスを考えながら動けるようになった点が成長したと感じています。

 

就活や仕事をするうえで、役に立った学生時代のスキルはありますか。

【役に立ったこと】
UEやUnityでのインターン経験:学生時代に現場でのエフェクト制作を直接体験できたことが、仕事の流れを理解する上で一番役立ちました。
PCゲームのプレイ経験:キーボード・マウス・パッドそれぞれの操作感を体感的に知っていることはユーザー目線の理解に繋がりますし、ハイグラフィックなゲーム体験は作例のリファレンスとしても活きています。

【やっておけばよかったこと】
プログラミングと数学:プログラミングや数学の知識があれば、実装を踏まえた提案やツール作成まで幅広く対応できたと感じます(現状はAIを活用してノードを組みながらカバーしています)。
映画の鑑賞:演出や表現の引き出しを増やすためにも、もっと観ておけば良かったです。

 

これまで一番苦労したこと、または嬉しかったことを教えてください。

【苦労したこと】
Houdiniを使ったシミュレーション作業です。自由度も汎用性も高いツールだからこそ、自分が思い描いているイメージ通りの結果にするまでにとても苦労しました。
分からない部分は放置せず、一つひとつのノードの機能をしっかり理解しながら整理していきました。また、調べたり試したりした知見はこまめにドキュメントへ残し、次にも活かせる形にまとめることで乗り切りました。

【嬉しかったこと】
自分が関わったゲームが発売された後、実況プレイ動画などで自分が制作したエフェクトが映っているのを見たときです。実際にユーザーの方々に届いているのを実感できて、とても嬉しかったです。

 

1日のスケジュールを教えてください。また、休日はどのように過ごしていますか。

平日のスケジュール

8:00 起床
9:00 家を出る
9:45 出勤
9:45~12:30 仕事
12:30 昼休憩
13:30~19:30 仕事
20:00前後 退勤
21:00 帰宅
0:00 就寝

休日の過ごし方
新作のゲームをプレイしたり映画を鑑賞したりしています。趣味の時間がそのまま仕事のリファレンスやアイデアの引き出しに繋がることも多いです。

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